ReCIBE, Revista electrónica de Computación, Informática, Biomédica y Electrónica
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<div id="esp"> <h2>ReCIBE, <span style="font-size: 11.0pt;">Revista electrónica de Computación, Informática, Biomédica y Electrónica</span></h2> <div id="content"> <div id="journalDescription"> <div id="esp">ReCIBE es una publicación digital para la divulgación de estudios y desarrollos tecnológicos de corte científico-investigativo en diferentes tecnologías relacionadas con la integración ciber-humana, cuya calidad se sustenta en la revisión doble-ciego por pares; con este fundamento, es una revista de acceso abierto. Los artículo publicados son, en español e inglés, y abordan resultados, análisis reflexivos y revisiones del estado del arte de áreas específicas de investigación y desarrollo de tecnología en las siguientes áreas, aunque no está limitado:</div> <div> <p><strong>En Ciencias Computacionales y Tecnologías de la Información Tecnologías de Bioingenierías<br /></strong>Ambientes virtuales Instrumentación Médica<br />Ciencia ciudadana Señales Biomédicas<br />Redes neuronales Tecnologías de información Médica<br />Aprendizaje maquina Biomateriales<br />Minería de datos Ingeniería Clínica<br />Procesamiento de datos Modelos Fisiológicos<br />Procesamiento de lenguaje natural Imagenología Médica<br />Sistemas multiagente Ingeniería aplicada a la Ciencias de la Salud<br />Computación metaheurística <br />Lógica difusa <strong>Ingeniería de seguridad</strong><br />Sistemas inteligentes Automatización y robótica<br />Internet de las cosas Procesamiento de señales<br />Computo en la nube Cibernética<br />Control inteligente Tecnología vehicular<br />Algoritmia<br />Ingeniería de software<br />Virtualización<br />Sistemas embebidos</p> <p><strong> Electrónica y Fotónica<br /></strong> Circuitos y sistemas<br /> Comunicaciones<br /> Inteligencia computacional<br /> Sistemas de control<br /> Circuitos electrónicos<br /> Sistemas de percepción remota<br /> Electrónica industrial<br /> Medición e instrumentación<br /> Sistemas de transportación inteligente<br /> Magnetismo<br /> Propagación de microondas y antenas<br /> Electrónica de potencia y Energía</p> <p> </p> <p> </p> <p><strong>Así como la aplicación de estas tecnologías en diferentes ámbitos.</strong></p> <p>ReCIBE es una publicación periódica cuatrimestral, la cantidad de artículos corresponde al flujo editorial.</p> </div> <div id="eng"> <h3 id="consejoEditorial" style="cursor: pointer;"><span style="font-size: 14px;">Publicada por:</span></h3> <table id="logos"> <tbody> <tr> <td><img src="http://recibe.cucei.udg.mx/public/site/images/Admin/cucei.jpg" alt="cucei logo" width="40" height="62" /></td> <td> <p><a href="http://dcc.cucei.udg.mx/" target="_blank" rel="noopener">DIVISIÓN DE TECNOLOGÍAS PARA LA INTEGRACIÓN CIBER-HUMANA</a></p> <p><a href="http://dcc.cucei.udg.mx/" target="_blank" rel="noopener">CENTRO UNIVERSITARIO DE CIENCIAS EXACTAS E INGENIERIAS </a></p> </td> <td><img src="http://recibe.cucei.udg.mx/public/site/images/Admin/udg.jpg" alt="udg" width="40" height="70" /></td> <td><a href="http://www.udg.mx/" target="_blank" rel="noopener">UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA</a></td> </tr> </tbody> </table> <p align="center"><img src="http://recibe.cucei.udg.mx/public/site/images/Admin/openaccesslogo.png" alt="Revista de Acceso Abierto" width="40" height="62" align="middle" /> <a href="https://doaj.org/toc/2007-5448?source=%7B%22query%22%3A%7B%22bool%22%3A%7B%22must%22%3A%5B%7B%22terms%22%3A%7B%22index.issn.exact%22%3A%5B%222007-5448%22%5D%7D%7D%5D%7D%7D%2C%22size%22%3A100%2C%22sort%22%3A%5B%7B%22created_date%22%3A%7B%22order%22%3A%22desc%22%7D%7D%5D%2C%22_source%22%3A%7B%7D%2C%22track_total_hits%22%3Atrue%7D">Revista de Acceso Abierto</a></p> </div> <h3 id="consejoEditorial"> </h3> </div> </div> </div>Universidad de Guadalajaraes-ESReCIBE, Revista electrónica de Computación, Informática, Biomédica y Electrónica2007-5448Gamificación para asistir procesos en ingeniería de software: un estudio terciario
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<p>En las últimas décadas la estrategia de la gamificación ha impactado en la mejora de los procesos tanto en la industria del software como en las actividades de formación de recursos humanos en Ingeniería de Software. El propósito de este trabajo es analizar mediante un estudio terciario las revisiones sistemáticas que han sido publicadas en el período de tiempo del 2015 al 2024, con la intención de comprender como se ha abordado la temática del impacto del uso de técnicas de gamificación como estrategia en la IS. La metodología utilizada para el mapeo sistemático se integra por las siguientes fases: (a) Planeación del estudio, (b) Ejecución del estudio y (c) Reporte de resultados. Como resultado del mapeo sistemático se encontraron 10 estudios secundarios, en la mayoría de los artículos informa-ron que están orientados a fomentar habilidades blandas en las personas: la motivación, mejorar la participación, mayor rendimiento y colaboración entre los miembros de los equipos, por otro lado, se observó que los elementos de gamificación más utilizados son los puntos, las insignias y las tablas de clasificación. A pesar de que los estudios secundarios han evidenciado resultados positivos de la gamificación en la IS, se requiere realizar más investigación empírica para consolidar específicamente la aplicación de la gamificación en IS en el contexto del trabajo en equipo para optimizar la colaboración y consolidación de los equipos de desarrollo software.</p>Naissa MaiqueRaúl Antonio Aguilar VeraAntonio Armando Aguileta GüemezJulio César Díaz Mendoza
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2024-12-042024-12-04133E11610.32870/recibe.v13i3.366Explorando el Subsuelo: Aprendiendo Geofísica con ‘Odisea Electromagnética’
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<p>En la enseñanza de la geofísica aplicada, las herramientas innovadoras de aprendizaje son esenciales para cerrar la brecha entre la teoría y la experiencia práctica en el campo. El trabajo de campo es fundamental para reforzar los conocimientos adquiridos en el aula y fomentar la interacción entre compañeros. Sin embargo, enfrenta costos financieros, problemas de accesibilidad física y desafíos logísticos, que pueden desincentivar la participación estudiantil y generar preocupaciones sobre equidad. Para abordar estos problemas, son cruciales los modelos educativos adaptables y la digitalización. La integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha mejorado significativamente los procesos de aprendizaje, con alternativas como videos de trabajo de campo, toma de imágenes de alta resolución y modelos virtuales de afloramientos, ganando protagonismo especialmente durante la pandemia de COVID-19. A través de un diseño cuidadoso, los videojuegos ofrecen un potencial educativo al mejorar la motivación y el compromiso. Este artículo presenta Odisea Electromagnética, una herramienta de aprendizaje inmersiva para superar las limitaciones financieras y logísticas de las excursiones tradicionales. El videojuego considera la aplicación de métodos electromagnéticos para la exploración de aguas subterráneas. Odisea Electromagnética tiene como objetivo promover el acceso equitativo a una educación de calidad y motivar a los estudiantes a través de actividades bien diseñadas y mejoradas con tecnología, alineándose con los principios educativos que destacan la importancia de la motivación en el aprendizaje.</p>Katya Alejandra Alvarez MolinaDiego Ruiz-AguilarLuis Romero RamosGullermo Sánchez BasocoAlejandro Méndez González
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2024-12-042024-12-04133E2910.32870/recibe.v13i3.371Desarrollo de un agente inteligente capaz de jugar un videojuego de peleas
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<p>Los videojuegos son una herramienta importante como campo de pruebas de algoritmos de aprendizaje por refuerzo, sin embargo, también son una buena herramienta para generar inteligencia artificial para los mismos. Esta investigación se dividió en dos fases generales, el desarrollo de un demo de videojuego de peleas llamado Brain Fighter y la creación de un modelo de aprendizaje por refuerzo basado en el algoritmo llamado Proximal Policy Optimization para entrenar un agente inteligente de modo que sea capaz de jugar satisfactoriamente Brain Fighter.<br>En este artículo se presenta el mejor modelo obtenido como resultado de haber experimentado con seis modelos diferentes, además se expone la metodología utilizada para llevar a cabo toda la investigación, que constituye desde la creación de Brain Fighter en Unity, la elección del algoritmo de aprendizaje por refuerzo a utilizar disponible en ML Agents, la creación del modelo, el entrenamiento y los resultados obtenidos además de las conclusiones generales del trabajo.</p>Alan Alberto Montes PerezAurora Torres SotoMaria Dolores Torres Soto
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2024-12-042024-12-04133E3810.32870/recibe.v13i3.379Validación de Emotions&Care: una aplicación móvi para apoyar la salud mental de estudiantes universitarios
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<p>Los estudiantes universitarios han experimentado un aumento de los problemas de salud mental debido a la pandemia de COVID-19. Cuando los estudiantes comienzan la universidad, su salud mental puede verse afectada por requisitos emocionales, sociales o académicos. Es importante proporcionar herramientas para apoyar la salud mental de esta población. En este artículo, se presenta la validación de Emotions&Care, una aplicación móvil para apoyar la salud mental de los estudiantes universitarios. Emotions&Care sigue una metodología de diseño centrado en el usuario y proporciona detección y seguimiento de la salud mental. Utiliza técnicas de gamificación para motivar el uso sostenido de la aplicación. Emotions&Care también permite a los especialistas en salud mental monitorear la salud mental de los estudiantes universitarios a través del seguimiento de notas, emociones diarias y el control de citas. Emotions&Care fue validada con once estudiantes universitarios y cuatro especialistas en salud mental. Los resultados indican que Emotions&Care tiene el potencial de proporcionar a los estudiantes universitarios detección y seguimiento de la salud mental; sin embargo, se deben abordar varios problemas de diseño para garantizar su uso a largo plazo.</p>José Armando Alvarado LoaizaPedro David Guevara RodríguezKaren Lucía García RamírezSherlyn Haydee Hernández ChávezDiego Alberto Pimentel LópezHéctor Zatarain-AcevesKarina Caro
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2024-12-042024-12-04133E41210.32870/recibe.v13i3.367Beat by Beat: Diseño de un Juego de Ritmo para el Cribado de la Dislexia
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<p>La dislexia, un trastorno del lenguaje, afecta las habilidades de lectura, escritura y ortografía de los niños a pesar de una instrucción adecuada en el aula. La detección temprana es crucial para mitigar los efectos adversos de la detección tardía. La dislexia también afecta las tareas de sincronización precisa, incluidas las habilidades rítmicas esenciales para la lectura. Este estudio explora el potencial de los juegos serios que incorporan ritmos para detectar la dislexia, aprovechando la sincronización natural de las habilidades rítmicas observadas en los movimientos corporales. Los juegos de ritmo existentes no abordan con precisión las dificultades relacionadas con la dislexia, ya que carecen de datos de rendimiento relevantes y un diseño centrado en el usuario. Nuestra investigación tiene como objetivo diseñar un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D, integrando actividades rítmicas establecidas para identificar a los niños en riesgo de dislexia e involucrarlos en el juego. Un equipo multidisciplinario colabora en esta iniciativa, que incluye neuropsicólogos, musicoterapeutas y diseñadores de juegos. Utilizando la metodología Design Thinking, nos centramos en identificar composiciones musicales efectivas, mecánicas de juego, dinámicas y elementos visuales que mejoren la experiencia de juego para los niños con dislexia y respalden la detección temprana de la dislexia.</p>Katya Alvarez-MolinaJuan Martínez-MirandaAna I. Martínez-GarcíaKarina Caro
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2024-12-042024-12-04133E51010.32870/recibe.v13i3.372El Futuro de los Videojuegos: Cómo la Inteligencia Artificial está Revolucionando la Industria
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<p>La Inteligencia Artificial (IA) no es solo una herramienta para mejorar los videojuegos; está revolucionando toda la industria. Este artículo de opinión explora cómo la IA está transformando las experiencias de juego, mejorando la participación de los jugadores y reformulando el diseño de los juegos. Sostenemos que el papel de la IA en los videojuegos no solo es beneficioso, sino esencial para el futuro del entretenimiento interactivo. A través de una examinación de las tendencias actuales y las posibilidades futuras, proporcionamos nuestra perspectiva sobre los profundos impactos de la IA en el mundo de los videojuegos.</p>Dariana Gomez-AlvarezMichel Lopez-FrancoDavid Bonilla CarranzaCarlos Lopez-FrancoLilibet Lopez-Franco
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2025-01-142025-01-14133E61010.32870/recibe.v13i3.373