Arquitectura de un juego serio inteligente basado en retos de matemáticas básicas

Autores/as

  • Carlos Enrique Flores Méndez Centro Universitario UAEM Valle de México Universidad Autónoma del Estado de México
  • Maricela Quintana López Centro Universitario UAEM Valle de México Universidad Autónoma del Estado de México http://orcid.org/0000-0002-6110-9718
  • Héctor Rafael Orozco Aguirre Centro Universitario UAEM Valle de México Universidad Autónoma del Estado de México http://orcid.org/0000-0002-2169-4254
  • Ivonne Rodríguez Pérez Centro Universitario UAEM Valle de México Universidad Autónoma del Estado de México http://orcid.org/0000-0003-1819-5881

DOI:

https://doi.org/10.32870/recibe.v8i2.135

Palabras clave:

Juegos serios, aprendizaje basado en retos, arquitectura de juegos serios, inteligencia artificial.

Resumen

En México, en el mes de junio de 2018, el Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación aplicó a más de 100,000 estudiantes de sexto año de primaria, la prueba PLANEA, la cual se encarga de evaluar aprendizajes de lenguaje, comunicación y matemáticas. Los resultados muestran que, en matemáticas, el 59% de los estudiantes se encuentran en un nivel insuficiente. Para solventar estas deficiencias durante los últimos años se han desarrollado nuevas técnicas de aprendizaje, entre ellas, el aprendizaje basado en retos y los juegos serios, los cuales, tienen como fundamento involucrar a los estudiantes en un entorno de aprendizaje en un contexto de entretenimiento. Nuestra propuesta es crear un juego serio que incorpore estas técnicas, con el objetivo de que los estudiantes adquieran o refuercen sus conocimientos en matemáticas básicas. Como un primer paso, una arquitectura para el juego serio se propone y se presenta en este trabajo.

Biografía del autor/a

Carlos Enrique Flores Méndez, Centro Universitario UAEM Valle de México Universidad Autónoma del Estado de México

Ingeniero en Sistemas y Comunicaciones y Estudiante de la Maestria en Ciencias de la Computación en el Centro Universitario UAEM Valle de México.

Maricela Quintana López, Centro Universitario UAEM Valle de México Universidad Autónoma del Estado de México

Profesora de Tiempo Completo del Centro Universitario UAEM Valle de México de la Universidad Autónoma del Estado de México. La Dra. Quintana es Ingeniera en Sistemas Computacionales, y tiene la Maestría y el Doctorado en Ciencias Computacionales con especialidad en Inteligencia Artificial por el Tecnológico de Monterrey. Cuenta con el reconocimiento de Perfil Deseable PRODEP de la SEP en México. Ha dirigido tesis de maestría y licenciatura, ha sido conferencista magistral y ponente en diversos eventos. Ha publicado artículos en las áreas de Inteligencia Artificial y Minería de Datos relacionados con sus proyectos de Investigación.

Héctor Rafael Orozco Aguirre, Centro Universitario UAEM Valle de México Universidad Autónoma del Estado de México

Profesor de Tiempo Completo del Centro Universitario UAEM Valle de México. Obtuvo su Maestría en 2006 y Doctorado en 2010 en el Centro de Investigación y de Estudios Avanzados del Instituto Politécnico Nacional, Unidad Guadalajara. Como parte de sus estancias de investigación en el extranjero, de 2007 a 2008 estuvo en el Laboratorio de Realidad Virtual de la Escuela Politécnica Federal de Lausana en Suiza, y de 2011 a 2012 en el Instituto de Innovación en Medios de Comunicación de la Universidad Tecnológica de Nanyang en Singapur. En 2011, fue galardonado por la Sociedad Mexicana de Inteligencia Artificial a la Tercera Mejor Tesis de Doctorado a nivel nacional. Actualmente, trabaja en Proyectos de Investigación referentes a Simulación de Estrategias de Predicción y Anticipación de Crimen para su Control y Reducción, Tutores Virtuales para la Mejora de la Enseñanza Educativa, así como Análisis, Modelado y Simulación de Tráfico Vehicular y Comportamiento Peatonal. Ha dirigido tesis de maestría y licenciatura, Ha sido conferencista magistral y ponente en diversos eventos y ha publicado artículos y capítulos de libro en las áreas de Inteligencia Artificial Aplicada e Inteligencia Computacional. Cuenta con el reconocimiento de Perfil Deseable PRODEP de la SEP en México.

Ivonne Rodríguez Pérez, Centro Universitario UAEM Valle de México Universidad Autónoma del Estado de México

Licenciada en Matemáticas Aplicadas y Computación egresada de la Universidad Nacional Autónoma de México, tiene la Maestría en Ciencias de la Educación en la Universidad del Valle de México, Doctorado en Educación en el Centro de Estudios Superiores en Educación, es Profesora de Tiempo Completo del Centro Universitario UAEM Valle de México de la Universidad Autónoma del Estado de México. Cuenta con el reconocimiento de Perfil Deseable PRODEP de la SEP en México.

Citas

Barragán, A. S. (17 de 07 de 2017). Planea: Tensiones y Contradicciones. La Jornada.

Capdevilla, B. I. (6 de 2013). Serious Game Architecture and Design: modular component-based entity system framework to support systemic modeling and design in agile serious game developments. Tesis Doctoral. Paris, Francia.

Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Second Edition. Morgan Kauffman Publishers.

GameLearn. (6 de 3 de 2017). GameLearn. Obtenido de GAMELEARN, S.L.: https://www.game-learn.com/lo-que-necesitas-saber-serious-games-game-based-learning-ejemplos/

INEE. (2018). PLANEA - Resultados Nacionales. México: Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación.

ITM. (2015). Reporte Edutrends. Observatorio de Inovacion Educativa del Tecnologico de Monterrey.

Johnson, J. (2015). Changing the Learning Enviroment in the College of Engineerig and Applied Science Using Challenge Based Learning. International Journal of Enginnering Pedagogy.

Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.

Medina, A. C. (2007). Nuevas tecnologías para la educación en la era digital. Piramide.

Piaget, J. (1978). La representación del mundo en el niño. Madrid: Morata.

Ricardo Emmanuel Gutiérrez-Hernandez, F. J.-A. (2013). Arquitectura de Software para Juegos Serios con Aspectos Culturales: Caso de estudio en un Videojuego para Formulas Temperatura.

Santibáñez, L. (2015). ¿Qué nos dice Planea? Nexos.

UNESCO. (1984). Glosario de Terminos de Tecnologia Educativa. Perspectivas: revista trimestral de educación comparada.

Urquidi, M., Cristina, A., & Aznar, C. T. (2015). Juegos serios como instrumento facilitador del aprendizaje: evidencia empirica. Opción.

Walid Mestadi, K. N. (2018). An Assessment of Serious Games Technology: Toward an Architecture for Serious Games Design. International Journal of Computer Games Technology.

Descargas

Archivos adicionales

Publicado

2019-10-29

Cómo citar

Flores Méndez, C. E., Quintana López, M., Orozco Aguirre, H. R., & Rodríguez Pérez, I. (2019). Arquitectura de un juego serio inteligente basado en retos de matemáticas básicas. ReCIBE, Revista electrónica De Computación, Informática, Biomédica Y Electrónica, 8(2), C–2. https://doi.org/10.32870/recibe.v8i2.135

Número

Sección

Computación e Informática