Gamificación para la mejora de procesos en ingeniería de software: Un estudio exploratorio

Autores/as

  • Raúl Antonio Aguilar Vera Universidad Autónoma de Yucatán, México http://orcid.org/0000-0002-1711-7016
  • Erika E. Briceño Arceo Facultad de Matemáticas, Universidad Autónoma de Yucatán, Mérida, Yucatán
  • Julio C. Díaz Mendoza Facultad de Matemáticas, Universidad Autónoma de Yucatán, Mérida, Yucatán
  • Juan P. Ucán Pech Facultad de Matemáticas, Universidad Autónoma de Yucatán, Mérida, Yucatán

DOI:

https://doi.org/10.32870/recibe.v8i1.123

Palabras clave:

Gamificación, Ingeniería de Software, Revisión Sistemática de la Literatura

Resumen

En este artículo se presentan los resultados de una Revisión Sistemática de la Literatura realizada para identificar y caracterizar estudios primarios que incorporan elementos de gamificación, tanto para los procesos vinculados con el ámbito de la Educación en Ingeniería de Software, como con los relacionados con la industria del software. Los resultados obtenidos muestran que existen diversos trabajos en los que los principios de la gamificación han sido utilizados como estrategia para promover mejoras; no obstante, la mayoría se encuentran en el ámbito de la educación. En el caso de los elementos de gamificación utilizados con mayor frecuencia en los estudios analizados, los tres más citados son: puntos, niveles, e insignias. Por otro lado, pudimos también observar que muchas de las iniciativas reportadas, incorporan el uso de una aplicación software para apoyar la dinámica instruccional.

Biografía del autor/a

Raúl Antonio Aguilar Vera, Universidad Autónoma de Yucatán, México

Profesor de la Universidad Autónoma de Yucatán.Investigador Nacional Nivel 1.Coordinador del Cuerpo Académico de Ingeniería de Software para la Educación.

Erika E. Briceño Arceo, Facultad de Matemáticas, Universidad Autónoma de Yucatán, Mérida, Yucatán

Ingeniero en Redes por la Universidad de Quintana Roo y actualmente, estudiante de Maestría en Ciencias de la Computación en la Universidad Autónoma de Yucatán. Su área de investigación es la Informática Educativa.

Julio C. Díaz Mendoza, Facultad de Matemáticas, Universidad Autónoma de Yucatán, Mérida, Yucatán

Ingeniero Industrial en Producción por el Instituto Tecnológico de Mérida (ITM). Maestro en Tecnologías de Información, por la Universidad Interamericana para el Desarrollo (UNID). Especialista en Docencia de la Universidad Autónoma de Yucatán. Actualmente es profesor en la Facultad de Matemáticas de la Universidad Autónoma de Yucatán, e imparte asignaturas en las carreras de Ingeniería de Software y Ciencias de la Computación. Su interés se enfoca al área de Ingeniería de Software Educativo.

Juan P. Ucán Pech, Facultad de Matemáticas, Universidad Autónoma de Yucatán, Mérida, Yucatán

Doctor en Sistemas Computacionales por la Universidad del Sur, campus Mérida, México. Maestro en Sistemas Computacionales con especialidad en Ingeniería de Software por el Instituto Tecnológico de Mérida, México. Actualmente es profesor en la Facultad de Matemáticas de la Universidad Autónoma de Yucatán. Es miembro de la Academia Mexicana de Computación (AMEXCOMP). Su trabajo de investigación se centra en temas relacionados con la Ingeniería de Software, Ingeniería Web e Informática Educativa.

Citas

Akpolat, B. S., & Slany, W. (2014). Enhancing software engineering student team engagement in a high-intensity extreme programming course using gamification. In 2014 IEEE 27th Conference on Software Engineering Education and Training (CSEE T) (pp. 149–153). IEEE. https://doi.org/10.1109/CSEET.2014.6816792

Arai, S., Sakamoto, K., Washizaki, H., & Fukazawa, Y. (2014). A gamified tool for motivating developers to remove warnings of bug pattern tools. In Proceedings - 2014 6th International Workshop on Empirical Software Engineering in Practice, IWESEP (pp. 37–42). IEEE. https://doi.org/10.1109/IWESEP.2014.17

Badihi, S., & Heydarnoori, A. (2017). CrowdSummarizer: Automated Generation of Code Summaries for Java Programs through Crowdsourcing. IEEE Software, 34(2), 71–80. https://doi.org/10.1109/MS.2017.45

Berkling, K., & Thomas, C. (2013). Gamification of a software engineering course and a detailed analysis of the factors that lead to it’s failure. 2013 International Conference on Interactive Collaborative Learning, ICL, (September), 525–530. https://doi.org/10.1109/ICL.2013.6644642

Carreno-Leon, M., Sandoval-Bringas, A., Alvarez-Rodriguez, F., & Camacho-Gonzalez, Y. (2018). Gamification technique for teaching programming. In IEEE Global Engineering Education Conference, EDUCON (Vol. 2018-April, pp. 2009–2014). https://doi.org/10.1109/EDUCON.2018.8363482

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness Defining “Gamification.” In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (Vol. 20363, pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Diniz, G. C., Silva, M. A. G., Gerosa, M. A., & Steinmacher, I. (2017). Using gamification to orient and motivate students to contribute to oss projects. In Proceedings - 2017 IEEE/ACM 10th International Workshop on Cooperative and Human Aspects of Software Engineering, CHASE (pp. 36–42). Buenos Aires. https://doi.org/10.1109/CHASE.2017.7

Fernandez-Reyes, K., Clarke, D., & Hornbach, J. (2018). The impact of opt-in gamification on students ’ grades in a software design course. In Proceedings of the 21st ACM/IEEE International Conference on Model Driven Engineering Languages and Systems: Companion Proceedings (pp. 90–97). Copenhagen, Denmark: ACM. https://doi.org/10.1145/3270112.3270118

Fraser, G., Gambi, A., & Rojas, J. M. (2018). A Preliminary Report on Gamifying a Software Testing Course with the Code Defenders Testing Game. In Proceedings of the 3rd European Conference of Software Engineering Education (pp. 50–54). ACM. https://doi.org/10.1145/3209087.3209103

Fuchs, M., & Wolff, C. (2016). Improving programming education through gameful, formative feedback. In IEEE Global Engineering Education Conference, EDUCON (Vol. 10-13-Apri, pp. 860–867). IEEE. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2016.7474653

Genero, M., Cruz-Lemus, J. A., & Piattini, M. G. (2014). Métodos de investigación en ingeniería del software. Ra-Ma.

Guarino, L. E., Guarino, L., Oliveira, L. B., Guimarães, G., & Ayres, F. (2018). Gamification Applied in the Teaching of Agile Scrum Methodology. In Information Technology-New Generations (pp. 207–212). Springer International Publishing.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hof, S., Kropp, M., & Landolt, M. (2017). Use of Gamification to Teach Agile Values and Collaboration. In Proceedings of the 2017 ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education - ITiCSE (pp. 323–328). https://doi.org/10.1145/3059009.3059043

Kapp, L. M., Blair, L., & Mesch, R. (2014). The Gamification of Learning and Instruction. San Francisco, CA: Wiley.

Kazhamiakin, R., Marconi, A., Perillo, M., Pistore, M., Valetto, G., Piras, L., … Perri, N. (2015). Using gamification to incentivize sustainable urban mobility. 2015 IEEE 1st International Smart Cities Conference, ISC2, 1–6. https://doi.org/10.1109/ISC2.2015.7366196

Kemell, K. K., Risku, J., Evensen, A., Abraharnsson, P., Dahl, A. M., Grytten, L. H., … Nguyen-Duc, A. (2018). Gamifying the Escape from the Engineering Method Prison. In 2018 IEEE International Conference on Engineering, Technology and Innovation, ICE/ITMC (pp. 1–9). https://doi.org/10.1109/ICE.2018.8436340

Kitchenham, B. (2004). Procedures for performing systematic reviews. Keele, UK, Keele University, 33(TR/SE-0401), 28.

Laskowski, M. (2015). Implementing gamification techniques into university study path - A case study. In IEEE Global Engineering Education Conference, EDUCON (Vol. 2015-April, pp. 582–586). IEEE. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2015.7096028

Marques, R., Costa, G., Mira Da Silva, M., & Gonçalves, P. (2017). Gamifying software development scrum projects. In 2017 9th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications, VS-Games 2017 - Proceedings (pp. 141–144). https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2017.8056584

Matsubara, P. G. F., & Silva, C. L. C. Da. (2017). Game Elements in a Software Engineering Study Group: A Case Study. In 2017 IEEE/ACM 39th International Conference on Software Engineering: Software Engineering Education and Training Track (ICSE-SEET) (pp. 160–169). https://doi.org/10.1109/ICSE-SEET.2017.8

Maxim, B. R., Brunvand, S., & Decker, A. (2017). Use of role-play and gamification in a software project course. In Proceedings - Frontiers in Education Conference, FIE (Vol. 2017-Octob, pp. 1–5). https://doi.org/10.1109/FIE.2017.8190501

Mi, Q., Keung, J., Mei, X., Xiao, Y., & Chan, W. K. (2018). A Gamification Technique for Motivating Students to Learn Code Readability in Software Engineering. In Proceedings - 2018 International Symposium on Educational Technology, ISET (pp. 250–254). IEEE. https://doi.org/10.1109/ISET.2018.00062

Nah, F. F., Zeng, Q., & Telaprolu, V. R. (2014). Gamification of Education : A Review of Literature. In International conference on hci in business (pp. 401–409). Springer.

Parizi, R. M. (2016). On the gamification of human-centric traceability tasks in software testing and coding. In 2016 IEEE/ACIS 14th International Conference on Software Engineering Research, Management and Applications, SERA (pp. 193–200). IEEE. https://doi.org/10.1109/SERA.2016.7516146

Regalado, M. R., Aranha, E., & Da Silva, T. R. (2016). Gamifying an online approach for promoting game development Learning and contest: An experience report. In Proceedings - Frontiers in Education Conference, FIE (Vol. 2016-Novem, pp. 1–8). https://doi.org/10.1109/FIE.2016.7757441

Rojas, J. M., White, T. D., Clegg, B. S., & Fraser, G. (2017). Code Defenders: Crowdsourcing Effective Tests and Subtle Mutants with a Mutation Testing Game. In 2017 IEEE/ACM 39th International Conference on Software Engineering (ICSE) (pp. 677–688). https://doi.org/10.1109/ICSE.2017.68

Santos, E. D., & Oliveira, S. R. B. (2018). Gamification and Evaluation the Use of the Function Points Analysis Technique in Software Quality Subjects. In Proceedings of the 17th Brazilian Symposium on Software Quality - SBQS (pp. 354–362). https://doi.org/10.1145/3275245.3275290

Snipes, W., Nair, A. R., & Murphy-Hill, E. (2014). Experiences gamifying developer adoption of practices and tools. In Companion Proceedings of the 36th International Conference on Software Engineering - ICSE Companion 2014 (pp. 105–114). https://doi.org/10.1145/2591062.2591171

Souza, M. R. D. A., Constantino, K. F., Veado, L. F., & Figueiredo, E. M. L. (2017). Gamification in Software Engineering Education: An Empirical Study. In Proceedings - 30th IEEE Conference on Software Engineering Education and Training, CSEE and T 2017 (pp. 276–284). https://doi.org/10.1109/CSEET.2017.51

Unkelos-Shpigel, N. (2016). Peel the Onion: Use of Collaborative and Gamified Tools to Enhance Software Engineering Education. In Advanced Information Systems Engineering Workshops (pp. 122–128). Springer International Publishing.

Descargas

Publicado

2019-10-14

Cómo citar

Aguilar Vera, R. A., Briceño Arceo, E. E., Díaz Mendoza, J. C., & Ucán Pech, J. P. (2019). Gamificación para la mejora de procesos en ingeniería de software: Un estudio exploratorio. ReCIBE, Revista electrónica De Computación, Informática, Biomédica Y Electrónica, 8(1), C1. https://doi.org/10.32870/recibe.v8i1.123

Número

Sección

Computación e Informática