Análisis de sentimientos en videojuegos

Autores/as

  • Daniel Iván Angeles Gómez Centro Universitario UAEM Valle de México Universidad Autónoma del Estado de México
  • Maricela Quintana López Centro Universitario UAEM Valle de México Universidad Autónoma del Estado de México http://orcid.org/0000-0002-6110-9718

DOI:

https://doi.org/10.32870/recibe.v8i2.137

Palabras clave:

Análisis de sentimientos, clasificación, videojuegos.

Resumen

Los videojuegos multijugador han existido desde la década de los setenta, pero no es hasta mediados de los noventa, con la evolución de las redes que permiten la comunicación desde cualquier parte del mundo, que adquieren la característica de jugarse en línea, dándole otra dimensión humana al juego ya que se requiere una manera de comunicarse para formular estrategias o simplemente para platicar mientras se juega. La comunicación se puede realizar vía voz o texto a través de una interfaz, y a lo largo del juego se pueden tener conversaciones que van desde las casuales, que tienen que ver con aspectos generales del juego, hasta las agresivas, que incluyen insultos a los demás jugadores. En este artículo se muestran los resultados de aplicar el análisis de sentimientos a 75 conversaciones extraídas de partidas de los videojuegos League of Legends, Overwatch y Heroes of the Storm, 25 están en idioma español, y 50 en inglés; las conversaciones son de longitud variable, la más extensa contiene 440 palabras, mientras que la más pequeña contiene solo 50 palabras. Utilizando Semantría para Excel, un API del software Lexalytics, se creó un diccionario que pudiera ser utilizado para la clasificación de las conversaciones. Las clases se definieron como positivas, negativas o neutrales. Comparando el resultado con la clase dada por el experto, 47 de 75 conversaciones fueron clasificadas correctamente, dando un 62.6% de certeza a la clasificación, en búsqueda de aumentar la certeza de la clasificación se hizo uso de el algoritmo C4.5, en el cual los resultados mostraron el entorno de los implicados en las conversaciones, la certeza se considera podría mejorarse al incluir más conversaciones y un mejor balance en las clases.

Biografía del autor/a

Daniel Iván Angeles Gómez, Centro Universitario UAEM Valle de México Universidad Autónoma del Estado de México

Recibió el certificado total de estudios de la carrera de Ingeniería en Sistemas y Comunicaciones en la Universidad Autónoma del Estado de México. Actualmente, se encuentra en la búsqueda de su titulación y crecimiento profesional. Sus áreas de interés son el desarrollo de software, análisis de datos y desarrollo de videojuegos.

Maricela Quintana López, Centro Universitario UAEM Valle de México Universidad Autónoma del Estado de México

Profesora de Tiempo Completo del Centro Universitario UAEM Valle de México de la Universidad Autónoma del Estado de México. La Dra. Quintana es Ingeniera en Sistemas Computacionales, y tiene la Maestría y el Doctorado en Ciencias Computacionales con especialidad en Inteligencia Artificial por el Tecnológico de Monterrey. Cuenta con el reconocimiento de Perfil Deseable PRODEP de la SEP en México. Ha dirigido tesis de maestría y licenciatura, ha sido conferencista magistral y ponente en diversos eventos. Ha publicado artículos en las áreas de Inteligencia Artificial y Minería de Datos relacionados con sus proyectos de Investigación.

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Publicado

2019-10-29

Cómo citar

Angeles Gómez, D. I., & Quintana López, M. (2019). Análisis de sentimientos en videojuegos. ReCIBE, Revista electrónica De Computación, Informática, Biomédica Y Electrónica, 8(2), C–4. https://doi.org/10.32870/recibe.v8i2.137

Número

Sección

Computación e Informática