Validación de Emotions&Care: una aplicación móvi para apoyar la salud mental de estudiantes universitarios
DOI:
https://doi.org/10.32870/recibe.v13i3.367Palabras clave:
Estudiantes universitarios, Salud Mental, Aplicación MóvilResumen
Los estudiantes universitarios han experimentado un aumento de los problemas de salud mental debido a la pandemia de COVID-19. Cuando los estudiantes comienzan la universidad, su salud mental puede verse afectada por requisitos emocionales, sociales o académicos. Es importante proporcionar herramientas para apoyar la salud mental de esta población. En este artículo, se presenta la validación de Emotions&Care, una aplicación móvil para apoyar la salud mental de los estudiantes universitarios. Emotions&Care sigue una metodología de diseño centrado en el usuario y proporciona detección y seguimiento de la salud mental. Utiliza técnicas de gamificación para motivar el uso sostenido de la aplicación. Emotions&Care también permite a los especialistas en salud mental monitorear la salud mental de los estudiantes universitarios a través del seguimiento de notas, emociones diarias y el control de citas. Emotions&Care fue validada con once estudiantes universitarios y cuatro especialistas en salud mental. Los resultados indican que Emotions&Care tiene el potencial de proporcionar a los estudiantes universitarios detección y seguimiento de la salud mental; sin embargo, se deben abordar varios problemas de diseño para garantizar su uso a largo plazo.Citas
Auerbach, R. P., Mortier, P., Bruffaerts, R., Alonso, J., Benjet, C., Cuijpers, P., . . . others (2019). Mental disorder comorbidity and suicidal thoughts and behaviors in the
World Health Organization world mental health surveys international college student initiative. International Journal of Methods in Psychiatric Research, 28(2), e1752.
Beck, A., Ward, C., Mendelson, M., Mock, J., & Erbaugh, J. (1961). An inventory for measuring depression. Archives of General Psychiatry, Vol. 4.
BinDhim, N. F., Shaman, A. M., Trevena, L., Basyouni, M. H., Pont, L. G., & Al- hawassi, T. M. (2015). Depression screening via a smartphone app: cross- country user characteristics and feasibility. Journal of the American Medical Informatics Association, 22(1), 29–34.
Brown, M., O’Neill, N., van Woerden, H., Eslambolchilar, P., Jones, M., John, A., et al. (2016). Gamification and adherence to web-based mental health inter- ventions: a systematic review. JMIR mental health, 3(3), e5710.
Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review.
Chang, C. L., Sinha, C., Roy, M., & Wong, J. C. M. (2024). Ai-led mental health support (wysa) for health care workers during covid-19: Service evaluation. JMIR Formative Research, 8, e51858.
Guevara Rodriguez, P. D., Aviña Morales, M. S., Castro De Jesus, A. Z., Hernan- dez Gonzalez, X., Ramirez Flores, B. J., & Caro, K. (2023). Emotions&care: Designing a mobile app for supporting depression of college students. In 2023 Mexican International Conference on Computer Science (ENC) (pp. 1–8).
Hopia, H., & Raitio, K. (2016). Gamification in healthcare: perspectives of mental health service users and health professionals. Issues in mental health
nursing, 37 (12), 894–902.
Lahtinen, O., Aaltonen, J., Kaakinen, J., Franklin, L., & Hyönä, J. (2023). The effects of app-based mindfulness practice on the well-being of university stu- dents and staff. Current Psychology , 42(6), 4412–4421.
Lattie, E. G., Cohen, K. A., Hersch, E., Williams, K. D., Kruzan, K. P., MacIver, C.,
. . . Mohr, D. C. (2022). Uptake and effectiveness of a self-guided mobile app platform for college student mental health. Internet interventions, 27 , 100493.
Litvin, S., Saunders, R., Jefferies, P., Seely, H., Pössel, P., & Lüttke, S. (2023). The impact of a gamified mobile mental health app (equoo) on resilience and mental health in a student population: large-scale randomized controlled trial. JMIR Mental Health, 10, e47285.
López-Santín, J. M., & Álvaro Serón, P. (2018). La salud mental digital. una aproxi- mación crítica desde la ética. Revista de la Asociación Española de Neurop- siquiatría, 38(134), 359–379.
May, A. D., & Maurin, E. (2021). Calm: A review of the mindful meditation app for use in clinical practice. Families, Systems, & Health, 39(2), 398.
Pereira, L., Parizi, R., Prestes, M., Marczak, S., & Conte, T. (2021). Towards an understanding of benefits and challenges in the use of design thinking in requirements engineering. In Proceedings of the 36th annual acm symposium on applied computing (pp. 1338–1345).
Potts, C., Lindström, F., Bond, R., Mulvenna, M., Booth, F., Ennis, E., . . . others (2023). A multilingual digital mental health and well-being chatbot (chatpal): pre-post multicenter intervention study. Journal of medical Internet research, 25, e43051.
Ramón-Arbués, E., Gea-Caballero, V., Granada-López, J. M., Juárez-Vela, R., Pellicer-García, B., & Antón-Solanas, I. (2020). The prevalence of depression, anxiety, and stress and their associated factors in college students. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17 (19), 7001.
Salimi, N., Gere, B., Talley, W., & Irioogbe, B. (2023). College students mental health challenges: Concerns and considerations in the covid-19 pandemic. Journal of College Student Psychotherapy , 37 (1), 39–51.
Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey.
International Journal of human-Computer Studies, 74, 14–31.
Silva, P. (2015). Davis’ technology acceptance model (tam)(1989). Information seeking behavior and technology adoption: Theories and trends, 205–219.
Wang, Z.-H., Yang, H.-L., Yang, Y.-Q., Liu, D., Li, Z.-H., Zhang, X.-R., . . . others (2020). Prevalence of anxiety and depression symptom, and the demands for psychological knowledge and interventions in college students during covid- 19 epidemic: A large cross-sectional study. Journal of Affective Disorders, 275, 188–193.
World Health Organization. (2004). Promoting mental health: Concepts, emerging evidence, practice: Summary report. World Health Organization.
World Health Organization. (2022). World mental health report: Transforming mental health for all. World Health Organization.
Zichermann, G. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Oreill y & Associates Inc.