Explorando el Subsuelo: Aprendiendo Geofísica con ‘Odisea Electromagnética’

Autores/as

  • Katya Alejandra Alvarez Molina Departamento de Ciencias de la Computación, División de Física Aplicada, Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada, Baja California, México
  • Diego Ruiz-Aguilar Departamento de Geofísica Aplicada, División de Ciencias de la Tierra, Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada, Baja California, México
  • Luis Romero Ramos Centro Multimedia, Centro Nacional de las Artes, Ciudad de México, México
  • Gullermo Sánchez Basoco Centro Multimedia, Centro Nacional de las Artes, Ciudad de México, México
  • Alejandro Méndez González Centro Multimedia, Centro Nacional de las Artes, Ciudad de México, México

DOI:

https://doi.org/10.32870/recibe.v13i3.371

Palabras clave:

Aprendizaje basado en juegos, Videojuegos Educativos, Geofísica Aplicada, Exploración de Aguas Subterráneas

Resumen

En la enseñanza de la geofísica aplicada, las herramientas innovadoras de aprendizaje son esenciales para cerrar la brecha entre la teoría y la experiencia práctica en el campo. El trabajo de campo es fundamental para reforzar los conocimientos adquiridos en el aula y fomentar la interacción entre compañeros. Sin embargo, enfrenta costos financieros, problemas de accesibilidad física y desafíos logísticos, que pueden desincentivar la participación estudiantil y generar preocupaciones sobre equidad. Para abordar estos problemas, son cruciales los modelos educativos adaptables y la digitalización. La integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha mejorado significativamente los procesos de aprendizaje, con alternativas como videos de trabajo de campo, toma de imágenes de alta resolución y modelos virtuales de afloramientos, ganando protagonismo especialmente durante la pandemia de COVID-19. A través de un diseño cuidadoso, los videojuegos ofrecen un potencial educativo al mejorar la motivación y el compromiso. Este artículo presenta Odisea Electromagnética, una herramienta de aprendizaje inmersiva para superar las limitaciones financieras y logísticas de las excursiones tradicionales. El videojuego considera la aplicación de métodos electromagnéticos para la exploración de aguas subterráneas. Odisea Electromagnética tiene como objetivo promover el acceso equitativo a una educación de calidad y motivar a los estudiantes a través de actividades bien diseñadas y mejoradas con tecnología, alineándose con los principios educativos que destacan la importancia de la motivación en el aprendizaje.

Biografía del autor/a

Katya Alejandra Alvarez Molina, Departamento de Ciencias de la Computación, División de Física Aplicada, Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada, Baja California, México

Katya Álvarez Molina estudió Ingeniería Electrónica y realizó una maestría en Tecnología Musical en la UNAM, con una estancia de investigación en LIACS, Países Bajos. Tiene un doctorado en Ingeniería - Medios Digitales por la Universidad de Bremen, Alemania. Como posdoctorado en CICESE-CONAHCYT, trabaja en sistemas interactivos de música y videojuegos.

Diego Ruiz-Aguilar, Departamento de Geofísica Aplicada, División de Ciencias de la Tierra, Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada, Baja California, México

Diego Ruiz Aguilar estudió Ingeniería Geofísica en la UNAM y una maestría en Geofísica en la Universidad de Barcelona. Es doctor por la Universidad de Colonia. En 2022, recibió la beca HIDA-Helmholtz para realizar una estancia de investigación en GEOMAR en Alemania. Como investigador del CICESE, se centra en métodos electromagnéticos y exploración geotérmica.

Luis Romero Ramos, Centro Multimedia, Centro Nacional de las Artes, Ciudad de México, México

Luis Romero Ramos es Ingeniero en Computación por la UNAM y es responsable del Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos del CENART desde 2008. Es profesor de programación de videojuegos a nivel licenciatura y actualmente cursa la maestría en Ciencias de la Computación en el CENIDET.

Gullermo Sánchez Basoco, Centro Multimedia, Centro Nacional de las Artes, Ciudad de México, México

Guillermo Sánchez Basoco es desarrollador full-stack e ingeniero de audio del ITESM. Ha colaborado con el Centro de Cultura Digital y el Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos del Centro Multimedia. Ha trabajado en museografías como Muvaca y Munet y estudió canto lírico en la UNAM.

Alejandro Méndez González, Centro Multimedia, Centro Nacional de las Artes, Ciudad de México, México

Alejandro Méndez González es ingeniero en computación por el ITESM y diseñador de videojuegos por el DigiPen Institute of Technology, Redmond, WA, EUA. Ha participado en diversos proyectos de videojuegos y aplicaciones VR/AR en el Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos del Centro Multimedia.

Citas

Guillaume, L., Laurent, V., & Genge, M. J. (2023). Immersive and interactive three-dimensional virtual fieldwork: Assessing the student learning experience and value to improve inclusivity of geosciences degrees. Journal of Geoscience Education, 71(4), 462-475.

Giles, S., Jackson, C., & Stephen, N. (2020). Barriers to fieldwork in undergraduate geoscience degrees. Nature Reviews Earth & Environment, 1(2), 77-78. https://doi.org/10.1038/s43017-020-0022-5

John, C. M., & Khan, S. B. (2018). Mental health in the field. Nature Geo- science,11(9), 618–620. https://doi.org/10.1038/s41561-018-0219-0

Munge, B., Thomas, G., & Heck, D. (2018). Outdoor fieldwork in higher education: Learning from multidisciplinary experience. Journal of Experiential Education, 41(1), 39–53. https://doi.org/10.1177/1053825917742165

Boyle, A., Maguire, S., Martin, A., Milsom, C., Nash, R., Rawlinson, S., ... & Conchie, S. (2007). Fieldwork is good: The student perception and the affective domain. Journal of Geography in Higher Education, 31(2), 299–317. https://doi.org/10.1080/03098260601063628

Elkins, J. T., & Elkins, N. M. (2007). Teaching geology in the field: Significant geoscience concept gains in entirely field-based introductory geology courses. Journal of geoscience education, 55(2), 126–132 https://doi.org/10.5408/1089-9995- 55.2.126

Gillette, R. (1972). Minorities in the geosciences: Beyond the open door. Science,

(4044), 148–151. https://doi.org/10.1126/science.177.4044.148

Coll, C. (2008). Aprender y enseñar con las TIC: expectativas, realidad y poten- cialidades. Boletín de la institución libre de enseñanza, 72(1), 7-40.

Barriga, F. D. (2008). Educación y nuevas tecnologías de la información:¿ hacia un paradigma educativo innovador?. Sinéctica, 30, p. 1-15

Bond, C. E., & Cawood, A. J. (2021). A role for Virtual Outcrop Models in Blended Learning: improved 3D thinking, positive perceptions of learning. Geoscience Communication, 4, 233-244. https://doi.org/10.5194/gc-4-233-2021

Ruberto, T., Mead, C., Anbar, A. D., & Semken, S. (2023). Comparison of in-person and virtual Grand Canyon undergraduate field trip learning outcomes. Journal of Geoscience Education, 71(4), 445-461.

Gajadhar, B. J., De Kort, Y. A., & IJsselsteijn, W. A. (2008). Shared fun is doubled fun: player enjoyment as a function of social setting. In: Markopoulos, P., de

Ruyter, B., IJsselsteijn, W., Rowland, D. (eds) Fun and Games. Fun and Games 2008. Lecture Notes in Computer Science, vol 5294. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-540 88322- 7 11

Huang, W. H., Huang, W. Y., & Tschopp, J. (2010). Sustaining iterative game playing processes in DGBL: The relationship between motivational processing and outcome processing. Computers & Education, 55(2), 789–797

Price, F., & Kadi-Hanifi, K. (2011). E-motivation! The role of popular technology in student motivation and retention. Research in Post-Compulsory Education, 16(2), 173-187. https://doi.org/10.1080/13596748.2011.575278

Lin, A. Y. M., Novo, A., Weber, P. P., Morelli, G., Goodman, D., & Schulze, J. P. (2011, September). A virtual excavation: combining 3d immersive virtual reality and geophysical surveying. In: Bebis, G., et al. Advances in Visual Computing. ISVC 2011. Lecture Notes in Computer Science, vol 6939. Springer, Berlin, Hei- delberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-24031-7_23

Wang, X., Guo, C., Yuen, D. A., & Luo, G. (2020). GeoVReality: A computational interactive virtual reality visualization framework and workflow for geophysical research. Physics of the Earth and Planetary Interiors, 298, 106312. https://doi.org/10.1016/j.pepi.2019.106312

Barth, N. C., Stock, G. M., & Atit, K. (2022). From a virtual field trip to geologically reasoned decisions in Yosemite Valley. Geoscience Communication, 5(1), 17-28.

Arecco, M. A., Larocca, P. A., Barredo, S., Savioli, G., & Marino, F. (2023). A video game to travel inside the rocks of a basin. Virtual reality is coming to the classroom. LACCEI, 1(8).

Hagge, P. (2021). Student perceptions of semester-long in-class virtual reality: Effectively using “Google Earth VR” in a higher educa- tion classroom. Journal of Geography in Higher Education, 45, 342–360 https://doi.org/10.1080/03098265.2020.1827376

Métois, M., Martelat, J. E., Billant, J., Andreani, M., Escartín, J., & Leclerc,

F. (2021). Deep oceanic submarine fieldwork with undergraduate students: an immersive experience with the Minerve software. Solid earth, 12, 2789–2802 https://doi.org/10.5194/se-12-2789-2021

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1, p. 1722).

Kusuma, G. P., Wigati, E. K., Utomo, Y., & Suryapranata, L. K. P. (2018). Analysis of gamification models in education using MDA framework. Procedia Computer Science, 135, 385-392. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.08.187

Descargas

Publicado

2024-12-04

Cómo citar

Alvarez-Molina, K. ., Ruiz-Aguilar, D., Romero Ramos, L., Sánchez Basoco, G. ., & Méndez González, A. (2024). Explorando el Subsuelo: Aprendiendo Geofísica con ‘Odisea Electromagnética’. ReCIBE, Revista electrónica De Computación, Informática, Biomédica Y Electrónica, 13(3), E2–9. https://doi.org/10.32870/recibe.v13i3.371

Número

Sección

Especial